Computerspiele
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Chancen
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Risiken
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Pädagogogische Steuerungs- und Gestaltungsmöglichkeiten
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Computerspiele
- Risiken für Kinder und Jugendliche
- Spielsucht
- Bewegungsarmut, Augenschäden
- Mangelnde Unterscheidungsfähigkeit
zwischen virtueller und realer Welt
- Verrohung bei Gewaltspielen
(3-D-Ego-Shootern), Abstumpfung (Habitualisierungsthese) oder
gar Stimulation, Lernen am Modell (Bandura)
- Empathieverlust: Verlust
der Fähigkeit, sich in andere Menschen einzufühlen. Ob ein
Transfer zwischen der virtuellen Computerspielewelt und dem realen Alltag
vollzogen wird, ist noch nicht ausreichend erforscht.
- Computer als Babysitter,
als Ersatz für menschliche Kontakte (Eltern, Freunde)
Computerspiele
- Chancen für Kinder und Jugendliche
- Kinder/Jugendliche können
tüfteln und üben, Erfolg stellt sich verlässlich ein
- Aggressionsbereitschaft wird
gehemmt (Gewaltdarstellung macht Angst: Inhibitionstheorie)
- Spannungen werden abgebaut
(Katharsistheorie)
- Computerspiele fördern
die Denkfähigkeit, das Begreifen von Zusammenhängen, steigern
das Reaktionsvermögen
- Jugendliche können im
Freundeskreis mitreden. Spiele sind ein Stück Jugendkultur
- Lernen viel über die
Computer- und Netzwerktechnik: Netzwerkkonfiguration, Hardware-Installation,
Updaten von Treibern, Internetrecherche (Cracks und Treiber), Packen
von Dateien
- Manchmal: eigene Levels gestalten
Computerspiele
- Pädagogische Steuerungs- und Gestaltungsmöglichkeiten
- Um die Spiele und die
Inhalte wissen:
Computerspieledatenbank "Search and Play
Plus" und "Computerspiele auf dem Prüfstand" (Bundeszentrale
für politische Bildung)
- Altersempfehlungen der
USK berücksichtigen
- Mitspielen: Was macht
den Reiz des Computerspiels für den/ die Gruppe von Jugendlichen
aus? (Man kann nur über etwas reden, was man kennt. Wenn ich etwas
ablehne, nachdem ich es gespielt habe wird das leichter akzeptiert, als
wenn ich , insbesondere als Erwachsene und Pädagogin, etwas ablehne,
weil ich mich als moralisch höherstehende Instanz begreife. Im gleichberechtigten
Gespräch kann ich mit den Jugendlichen darüber reden, was ihnen
an dem Spiel gefällt oder missfällt und was mir gefällt
oder missfällt.
Thomas Welsch, Medienpädagoge:" Medien machen aus Kindern keine Gewalttäter.
Entscheidender als brutale Inhalte des Fernsehens, der PC-Spiele oder des
Internets, ist der soziale Hintergrund eines Heranwachsenden, d.h. dessen
Freundeskreis, Elternhaus, Erziehung usw."
- Bei Kindern:
Sinnvolle zeitliche Begrenzung. Sinnvoll auch dem Spielcharakter
entsprechend. Bei einfachen Spielen kann man problemlos nach 30 Minuten
aufhören. Strategiespiele im Netz brauchen aber oftmals 2 Stunden,
um sich richtig zu entfalten. Aber das muss dann auch nicht jeden Tag
sein, sondern nur zweimal pro Woche.
- Die Jugendlichen LAN-Parties
organisieren lassen: Verantwortung für technischen Aufbau und Organisation
(Getränke, Teilnahmegebühr), Schlüsselverantwortung übertragen.
- Selbst Spiele einführen,
z.B. Mobility
Ausweitung der Kompetenzen,
Anwendungsvielfalt zeigen:
- Überblick über
die vorhandene Software. Für Kinder: Feibels Softwareratgeber
- Kriterien für "Gute
Kindersoftware"
- Beispiele für
"gute Software im Edutainment-Bereich" sind:Fürst Marigor, Hopsalot
Musik, Encarta
- Demo-CD´s ansehen
und Stadtbibliotheken nutzen, um Software zu testen
-
Computerführerschein
- Qualifikation der PädagogInnen:
Pädagogik vorrangig, Technik nachrangig (kein abgesichertes
Netzwerk)
- Anwendungsvielfalt vermitteln
:
- Grafik: Postkarte für
die Einrichtung erstellen, Plakate, T-Shirts bedrucken, Bilder, Fotos
der Kis als Hintergrundbild einbinden -> ständig wechselnde Galerie.
- Homepagedesign: Teilnahme
an Wettbewerben zu aktuellen Themen
(One day one date: www.neukoelln-jugend.de/szenenwechsel/,Button
"Projekte", oder A4T der netdays)
Netzstadtspiele organisieren: Fotos machen mit digitaler Kamera,
bearbeiten, Interviews machen, versenden.
- Musik am Computer -> Wettbewerbe
organisieren (z.B. Videoclipwettbewerb, auch Spukgeschichten, Hörspiele